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数码时代的风景:现实还是奇观?再现还是造型?

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数码风景:媒介生成与审美重塑

推荐理由

作为贯穿艺术史的重要概念之一,“风景”在数码时代具有怎样的媒介性质和审美特征,又折射出怎样的时代内涵和文化症候?本文从作为“奇观”的风景、作为“合成”的风景和作为“拟态”的风景三个角度探讨以上问题。

作者:陈涛

(中国人民大学 文学院,北京 100872)

摘要:对于视觉艺术史来说,从古典绘画到机械复制的图像,风景不仅是贯穿性的图像主题,也以物质性和象征性的方式,界定了自身作为自然意识的观看模态。数码时代的风景更多表现为一种跨媒介的图像或影像,并不断融合与改造现实,在媒体的介质和传播上超越了一种“再现”或“造型”的功能与性质,成为一种新的视觉和空间形态。此外,奇观化的数码风景侧重于追求“感觉真实”,破坏了机械复制时代的索引性,将真假的杂糅和拼贴以“感觉现实主义”的样貌呈现,并不断重塑人们的认知与审美经验。

关键词:数码;风景;媒介生成;审美重塑

“风景”(landscape)最早在荷兰语“landschap”中指的是视野中的田野或土地。1925年,卡尔·索尔(Carl O. Sauer)在《风景的形态学》一文中将“自然风景”和“文化风景”的概念加以区别,并强调这种研究应在自然和文化风景结合的基础上侧重历史学与发生学的分析。[1]于是,风景作为一种视觉对象,具有了物质性和观念性两个维度,前者强调“自然、物质的形态,完全通过劳动或其他关系产生”,后者强调“社会关系的代表,由各种媒介所表达”。[2]

对于视觉艺术史来说,从古典绘画到机械复制的图像,风景不仅是贯穿性的图像主题,也以物质性和象征性的方式,界定了自身作为自然意识的观看模态。风景并不总是描绘真实世界的面貌,还往往表达我们想要的生活和空间——例如一种乌托邦式(或者反乌托邦式)的世界,抑或对于复杂多变世界的暂时逃离,又或是对于彼岸的天堂世界的歌颂等等。风景可以表达我们共同的价值观,塑造我们的文化认同,甚至能够令我们超脱于这个世界,找到终极的意义。

而作为现代视觉艺术的电影,则以流动性为主要特征,通过多样性的叙事和结构方式,诉诸图像修辞性的表达,致力于在图像主题与文化象征上发挥全新的媒介特性。对此,笔者曾将“电影风景”这一概念放在“媒介地理学”的框架内,比较分析其与电影场所、电影地方、电影空间等研究范式之间互联、互浸、互融的关系,尤其讨论后现代社会中电影风景如何不断改造现实并令其变为一种混杂性的空间。[3]而到了数码时代,风景表现出怎样的媒介性质与审美特征,又折射出怎样的时代内涵和文化症候?对此,本文从奇观、合成、拟态三个角度进行探究,由此管窥数码图像的本体特征。

一、作为“奇观”的风景:

虚构、感觉真实与索引性的破坏

在数码时代,我们可见的风景似乎变得越来越丰富、绚烂和多元:从中土王国到太空宇宙,从未来都市到神话世界,从外星战场到奇幻城堡,数码绘景、建模和动画大大扩展了传统美术、摄影和电影的表现空间,令创作者能够更容易地创造出大量虚构和幻想的风景,也促进了科幻、魔幻和奇幻等视觉艺术风格的繁荣与勃兴。这些风景往往离不开CGI(电脑生成图像)的加持,而CGI也逐渐取代传统绘画、摄影、雕塑和布景,成为越来越普遍的风景塑造工具。虚拟特效、三维特效、合成特效、修复特效等数码特效技术,不断拓展视觉风景的表现力,令风景的现实记录功能越发暗淡,同时“奇观化”(spectacle)倾向愈发明显。

从性质上来说,这样的一些风景“奇观”更接近于绘画而非摄影。作为摄影最重要的本质性特征,索引性(indexity)令观众将摄影作品中的内容“如实地与其拍摄对象参照物联系起来”,并且“因果性或持续性与它们的指涉联系在一起”。[4]28正因如此,巴赞(André Bazin)或克拉考尔(Siegfried Kracauer)等传统现实主义理论家坚信电影的“照相写实主义”本质和“物质现实复原”特征,强调“电影是活动的照相”。然而,数码风景愈发呈现出一种新的索引性特征:它从表面上接近于摄影的写实效果,尤其令观众感觉到真实;然而从本质上,它更多是由CGI创造的虚构性图像,因此更接近于绘画或动画。换句话说,数码影像挑战了“照相写实主义”以索引性为依据的观念,切断了影像与外部现实这种索引性的联系。

对此,我们可以举例说明。在电影《指环王:双塔奇兵》(The Lord of the Rings:The Two Towers)中,经历过与炎魔殊死搏斗的甘道夫(Gandalf)已经升级为白袍巫师,前往刚铎(Gondor)城堡进行救援。远景画面中多云的天空、巍峨的群山、恢宏的城堡和远处熠熠闪光的安都因河构成了一幅绝美的风景,左下处甘道夫身骑白马驻足远眺,脚下是一望无际的金色原野。这一极富真实感的画面其实是由诸多虚构性的内容拼贴或合成的:天空的图层是新西兰首都惠灵顿某日清晨多云天空的摄影照片,刚铎城堡是数码化的实体微缩模型,远处的山脉是在三维软件中建构、贴图和渲染的模型,原野则是利用软件的笔刷工具绘制而成——这几个不同的图层最后在Nuke、AE等软件中合成并进行巨细靡遗的调整,以使其完美无瑕地呈现出“真实感”的优美风景。然而,因为这一风景而来到新西兰惠灵顿的游客恐怕会失望了,因为现实中没有同样(甚至类似)的山脉、原野和城堡来获得“游目骋怀”的满足——换句话说,这一风景并不具有现实的索引性。

《指环王:双塔奇兵》中这一“奇观”式的风景的媒介生成方式,似乎令人想起托马斯·科尔(Thomas Cole)、爱德温·丘奇(Frederic Church)和阿尔伯特·比尔施塔特(Albert Bierstadt)等“哈德逊河画派”(Hudson River School)的画家——他们发明了一种叫做“光色主义”(luminism)的表现手法,用柔色的光影和隐秘的笔触创作绘画;这种表现手法,能够令细节巨细靡遗地展现,因此很多人用显微镜来细细欣赏这些作品。“哈德逊河画派”之所以创发这一手法,主要用于对抗当时刚刚被发明的新视觉艺术形式——摄影。事实上,从各种笔刷样式、渲染类型到繁复的通道处理、光影效果,当代CGI的大量绘图工具似乎可以被视为当年“哈德逊河画派”艺术家技法的重复与回声,但却更加复杂、得力与高明。

这样一种虚假的风景奇观,为何能够骗过观众的眼睛,并造成了一种索引性的假象?一方面,从数码影像的接受角度来说,观众不断重塑一种风景与现实之间的审美认知。某种程度上,电影观众是“以多种方式将展现在电影中的事物与他们对真实世界的视觉经验进行对照的”,这些电影中的事物“包括图像和非图像的视觉信号与社会经验”。[5]在视觉层面上,通过边框、运动、透视、距离等视觉信号,观众将数码建构的风景同现实经验相联系起来。与此同时,在现实性社会经验的层面上,观众在评估数码影像等媒体再现的人、事、物时,所依据的是“平时积累的伦理与人际关系的信号和感受”,[4]31尤其在视听再现与社会经验两者之间不断建构交流的渠道,并形塑了人们对于“日常伦理与人际关系的信号和感受”。[6]

另一方面,从数码操控能力的角度来说,数码风景之所以能够说服观众相信其真实性,很重要的原因是数码影像符合观众所感受和认知的客观现实规律。数码影像是符合各种物理原则和化学规律的,无论在构图、色彩、光影、景深还是在方向、运动、调度、剪辑等方面都符合人们对客观现实的感受。从这个意义上来说,数码影像能够达到一种可能比“现实”更具真实感的“感觉现实主义”(perceptual realism)。[7]34正如知名导演斯皮尔伯格(Steven Spielberg)所言的:“数码影像模糊了现实与虚拟的界限,令影像比现实更具真实感。”[7]36

二、作为“合成”的风景:

流动、数码群体与跨媒介的操控

对于数码风景来说,“合成”是最常见的技法之一。时至今天,光学合成方法已让位于电脑数码合成,CGI技术特别是三维造型与动画软件令合成更为精细化和逼真化,也为数码风景的生成、改变与操控提供了更多可能性。

跨媒介(transmediality)是数码风景的重要特征。一张数码风景的照片,可能是由手绘图像、电影画格、绿背拍摄、电子绘图、三维动力学粒子等不同元素构成,然而最终所有图层都被溶解为一体,成为一个无法分清界限的连贯整体。正如数码艺术理论家威廉·米歇尔(William Mitchell)所说的:“数码图像模糊了美术、摄影、模型和CG之间的惯常界限。”[8]

光学或胶片时代的数码影像风景,也会综合使用实拍摄影、遮罩绘景(matte painting)、手绘动画等手段,然而,它们之间是借由叠映或二次曝光等方式完成的,是直接、线性和简单的叠加过程;而数码时代的风景能够综合利用大量计算机软件来进行图像调整、改造和合成,图层的来源也复杂得多。两者之间的差别,令光学合成更多表现为一种“合并”(amalgamation)的过程,而数码合成则更多为一种“融合”(synthesis)的性质。由于胶片和模拟信号的技术因素所限,“合并”的图层之间是有迹可循或有“缝”可查的;而“融合”则是图层之间的相互溶解,是一体化或无“缝”相连的。正如沃恩·斯皮尔曼(Yvonne Spielmann)所说的,模拟图像的合成更多是一种“转化”(transformation)过程,而数码图像把一种坚硬和生涩的“转化”溶解了,渗透为一种对于图像内部各个元素和属性的“操控”(manipulation)过程。[9]

这样一种“操控”,令风景的“合成”也由线性的“拼贴”变为立体的“集群”。无论是1912年毕加索(Pablo Picasso)《有藤椅的景物》(Still Life with Chair Caning),还是1915年汉斯·阿尔普(Hans Arp)的《抽象构成》(Abstract Composition);无论是1956年汉密尔顿(Richard Hamilton)的《究竟是什么令今日家庭如此不同,如此吸引人?》(Just What Is It That Made Todays Homes So Different,So Appealing?),还是1959年劳森伯格(Robert Rauschenberg)的《峡谷》(Canyon),视觉艺术家们不仅将文字片语、残缺图片、广告印刷品或报纸杂志上的照片进行剪贴以构成新的风景,同时还通过“拼贴”来打破传统美术中风景的表面结构、色彩和肌理,从而表达碎片化、同时性和跨媒介化等艺术观念。

而与这些前数码时代的“拼贴”相比,数码风景的空间性变现为一种非线性、立体化、全方位、爆炸式的特征。正如薇薇安·索布切克(Vivian Sobcack)指出的,数码合成“强调了一种特殊的密度和质感”,本质上是“一种空间的膨胀(inflation)和绘图(mapping)”。[10]因此,与光学和模拟信号时代有方向、线性化的“拼贴”不同,数码影像合成允许艺术家或特效师在一种无尽的数码空间中任意修改、移动和调整,越发表现出一种“全方位”(omni-directional)的特征。

这样一种过程,其实从Nuke、AE等合成软件的操作方式上可见一斑:影视合成软件往往采用树网状的节点(node)模式,因此可以通过由叶到蔓、由蔓到枝、由枝到干、由干到树等层层逻辑性、密集性的操控命令,构成一种树状网络节点结构。例如在数码风景图像中,每一个图层都可能包括几十甚至上百个节点和链接,而每一个节点都有遮挡(occlusion)、特殊(special)、扩散(diffuse)等图层,每个图层又包含了不同的属性面板,这些面板又包括大量的对应功能节点,例如模糊(blur)、辉光(glow)、灰阶(grade)、噪波(noise)等。于是,如果我们需要调节图层的亮度、色彩、光影、位置、材质、形状、深度等具体属性,就在节点上添加对应的功能节点。通过层层节点和链接,我们便能够对数码图像中的各个图层中的各类属性进行巨细靡遗的调整,从而产生“感觉真实”的数码风景。从这样的树网状节点的合成模式上,我们便能够理解数码合成的一种“操控”特征,它“绝非一种时间性、并列式的线性过程,而是一种空间性、高密度的集群过程”。[11]

有趣的是,在大量数码图像或影像中,包含了一类在传统绘画、摄影和电影中难以实现的风景:数码群体(the digital multitude)。所谓数码群体,指的是数码图像或影像中成群结队的密集群体,往往表现为军队、动物群、外星生物、机器人等群体性人或物,往往是由数字复制、粘贴和合成技术而实现。在传统绘画中,表达战争、灾难、审判等大场面时,往往需要经过非常精心的设计——例如在彼得·勃鲁盖尔(Pieter Bruegel)、卡纳莱托(Canaletto)或托马斯·科尔的油画中,往往需要高耸的视角和俯瞰的视线配合透视的效果来实现广角和景深,除了人与自然及建筑的比例构成,画面中大量的人群也需要根据密集程度进行构图的分块化设计,以突显画面的层次感和丰富性;而到了光学和胶片时代,无论是摄影还是电影,机械复制和拼贴的数量、范围和深度都有限,因此在表现大场面时,往往只能以几十或上百的群体构成画面中的宏阔风景,而难以实现“千军万马”的真实效果。数码影像则能够依靠无限而无损的复制、粘贴和合成,真正实现高度压缩和极端密集的数码群体空间,令战争、暴乱、革命等主题具有更强的表现性,也拓展了历史、科幻、灾难等影像类型的艺术外延。这些数码群体虽然是一种空间形态,但也表达了时间性的概念——根据克里斯汀·惠瑟尔(Kristen Whissel)的看法,这些数码风景往往表达了“末世”(apocalypse)或“无限”(infinity)的母题或哲学。[12]

除了操控、压缩与密集,数码风景也具有强烈的“跨界”性。尤其在数码影像中,不断流动的影像令影视或动画中的风景不断变化,甚至能够跨越叙事的空间“边界”。朱瑞·劳特曼(Juri Lotman)致力于以文化的拓扑模型(topological model)来研究影视作品,她认为“边界”(borders)是影像在地理方面区别于文学(包括口头语言和书写文本)的重要特征,它表现在国族、地域、种族、性别等多种层面,是一种等级区分式的“语义空间”(semantic space)。[13]数码影像的叙事,能够成为打破风景语义空间的“跨界”行为。根据劳特曼的观点,数码影像中每一个“动作”(action)都可被视为对于既定语义空间的偏离,具有跨越边界的意义;跨越边界和扩展范围令电影中的行动拥有了原因和动机,跨越边界令数码风景产生了多样化的意义,尤其使特定语境中结构性的文化传统、宗教信仰、政治意识形态等因素得以松动、僭越和调整。斯特凡·齐默曼(Stefan Zimmermann)也表明,电影中的风景往往再现了某个国家、地理、语言或文化上的惯例(norm),而一部电影的主人公应当“持续不断地沿着观众可预计与不可预计这两个世界的分界线移动”,从而突破文化惯例、重塑观众认同。[14]

尤其在商业性的数码电影中,为了确保电影中的风景能够清晰明了地再现某个国家、地区和民族,从而避免令观众陷入迷惘混乱的局面,电影往往在转换场景时,依靠连续性剪辑来衔接不同风景的语义空间。卡尔·莱纳(Karl Nikolaus Renner)提出影视叙事上的“极值点原则”(the extreme point rule),认为商业影视作品中几乎所有时间和动作都围绕一个叙事上的“极值点”进行和展开,它确保了所有的跨界行为都有规则可依。[15]根据“极值点原则”,一个好的导演或剪辑师能够不断利用“连续性原则”来匹配镜头和场景,不断造成风景的跨界与连续,从而唤起观众的感觉和认同。从这一角度来说,数码影像中不断流动和变换的风景,不仅是物质上的空间流动,更是文化和精神层面上的超越、突破与跨界;它们指涉了复杂的社会和权力关系,在政治、社会、性别、阶级等层面交织成更为立体化、多元性的文化风景。

三、作为“拟态”的风景:

类像、第三空间与后现代的身份

传播学理论家瓦尔特·李普曼(Walter Lippmann)认为,在信息高度发达的社会,人们的行为同三种“现实”发生密切联系:一种是“客观现实”,是不以人的意志为转移的客观存在;一种是“主观现实”,即人在脑中所描绘的“关于外部世界的图像”;还有一种是“象征性现实”,是传播媒介经过选择后所揭示的“拟态环境”(pseudo-environment)。[16]按照这种思路,风景也可以被分成三类:客观风景、主观风景和拟态风景。数码时代的视觉风景,愈发表现出一种“拟态风景”的性质,是数码媒介经过选择后所再现和建构的风景,在某种程度上是客观风景和主观风景的交融,性质上类似于亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre)所说的“再现空间”(representational space)。

从“拟态”的角度来说,人们所熟知的很多视觉艺术中的风景,或许在绘制、拍摄或设计时并非参考现实,而是其他再现性的艺术作品,于是不同视觉风景之间构成了彼此勾连、互为文本的指涉关系,织就出一张介于客观与主观之间的拟态风景网络,并改变和影响着人们对于风景的感知与接受。根据电影史学家戈尔·维达(Gore Vidal)的研究,史诗电影《宾虚》(Ben-Hur)对于很多观众来说已经成为追溯古罗马历史的经典影像资料,然而,导演威廉·惠勒(William Wyler)在准备和设计这部作品的场景时并没有仔细研究过古罗马的历史,而仅仅看了一些古罗马题材的电影而已。[17]再如,格里菲斯(D. W. Griffith)在《党同伐异》(Intolerance)中所建造的气势磅礴的虚构性巴比伦城,早已成为后来众多巴比伦题材电影的布景参考依据。当一部成功的表现摄影或电影作品再现了某个特定历史时期的国家、地域或风景时,后继出现的相似题材的作品往往会使用类似的空间元素,于是这一“拟态”的风景就会逐渐获得人们的认同,并形塑大家对于特定历史和地理空间的认知,甚至进一步调整和改变真实的空间。如约瑟夫·里德(Joseph W. Reed)所说的:“电影从其他电影(而非现实)中来,任何一部电影都重复之前上百部电影中的事物和风景。”[18]不同视觉风景之间的理念、元素和故事彼此纠缠、相互影响、互为文本,编织成巨大的“拟态”风景网络。

这样一种寻找“参考物”(reference)的做法,不仅存在于不同电影的风景再现之间,也存在于不同视觉艺术门类的风景之间。根据汤姆·甘宁(Tom Gunning)的观点,电影在19世纪末20世纪初的诞生伊始诉诸“吸引力”(attractions)的特质——人们被这一新奇的艺术样式所打动,尤其陶醉于它的运动性和现代感。[19]而这一基于反映现实世界、具有索引性特征的现代艺术,被认为与动画、绘画等门类不同,并不擅长讲述故事,而是具有很强的表现性。然而,到了1906年左右,纯粹的“吸引力”开始无法满足观众的需求,因此电影人开始想尽办法来利用电影讲故事,于是世界电影进入了“叙事性”的阶段。在这一过程中,很多电影人希望以其他艺术样式为参考,寻求电影叙事的可能性。例如其中一些人从19世纪的绘画艺术中探索灵感,因此,他们发明了图像打印和遮罩绘景的技巧来表现具有众多人口的电影风景。这种技巧,在表现古希腊或古罗马题材的电影中被广泛应用;这些电影中的战争风景——包括士兵、队列、武器、服装等都参考了19世纪的绘画。[20]

另一些电影人则从明信片中寻找新的风景叙事与表现的灵感。正如法国学者皮埃尔·波兰厄(Pierre Boulanger)指出的,电影在20世纪初的迅速普及和发展,同明信片之间具有密切的关系——早期电影人也往往没有去过异国或异域,因此在设计故事场景时,时常会参考明信片,根据明信片上的地点或风景来搭建场景。电影导演和摄影师们在成功的电影中展示这些地点的风景,并在海报和广告中大肆宣传;久而久之,世界上最流行的风景图像,不再来源于明信片,而是电影及其广告。[21]

时至今日,融媒体的数码环境加速了各个电影本文之间、各种艺术门类之间、各类媒体之间的相互交融与彼此影响,风景也正在不断形塑和改变着人们的真实生活空间。只有很小一部分数码风景客观反映或呈现真实世界,而绝大多数情况下会建构“拟态”(半真半假)的世界。尤其在后现代社会中,所有的现实空间都被无孔不入的数码影像所介入,后现代的真实空间也变得越来越“影像化”甚至“类像化”。现实中的风景也越来越受到影视作品的加持、改造与融合,甚至进行了“电影化”的重建、改造和更新,以更符合电影观众所“期待”的样子。大卫·克劳奇(David Crouch)援引鲍德里亚(Jean Baudrillard)关于“类象”(simulacrum)和“超真实”(hyperreality)的说法,认为现代影视产业逻辑令场所和风景的安排成为一种流通的媒介,越发表现出“超真实”的特征;而后现代社会中的人们所经历的风景,基本上都是人为建构或设计的。[22]越来越多的场所、设施和风景,都来自数码影视作品中的世界,它们帮助观众更好地体验这些影像中的魅力空间。

尤其当代影视产业与旅游产业相互交织和发展,令“游客”与“观众”逐渐融合而变得难分彼此。从影视取景地到影视城(或影视基地),从主题公园到主题旅游,众多空间成为影视、旅游、文化和城市建设相结合的产物,并逐渐发展为一种产业链的模式,融合了影视、旅游、房地产、餐饮、体育、教育等多种产业。类似于横店影视城、迪士尼乐园、环球影城等空间,在现实的场所中建构了大量虚构的风景,为观众提供了另一种欣赏,感受影视文化的方式,尤其强调直观、真切的审美体验,令其真正沉浸在梦幻或传奇的虚构世界中。约翰·乌瑞(John Urry)指出,影视旅游风景和场所的选择,往往以其成本和产值为依据,并不会完全遵从电影的风景(可能成本太高),也不会完全按照现实的样子(没有吸引力),而是在电影风景和现实风景中寻求一个折衷与适度的平衡。[23]这种情况导致的后果是,旅游胜地的选取,并不会完全依据影视拍摄地,而往往是一种重新建构或半虚构性的场所,其中的风景也往往是杂糅的。从新西兰霍比顿的“中土世界”到英国伦敦的哈利·波特工作室,从意大利的罗马影视城到中国银川的镇北堡西部影视基地,这些影视城并非完全依据现实地理位置或者电影取景地而创建,而是为了旅游需要而形成的“半影视化”的杂糅式旅游空间。

然而,当电影观众或粉丝来到电影取景地或影视旅游景点时,可能会感到失望——例如因为喜爱《阿凡达》(Avatar)中的风景而来到张家界的游客,会发现真实的风景有种既陌生又熟悉的感觉,而并不能找到电影中的“哈利路亚山”。电影虽然拍摄了张家界群山尤其是乾坤柱的原貌,但经由CGI技术(包括三维模型、数码合成技术等)的应用,令原来的地理样貌在银幕上发生了很大的变化,于是观众所看到的“哈利路亚山”风景已然改头换面。这样一种改变或差异,又被旅游产业所利用——来到乾坤柱的游客不仅能够和阿凡达的雕塑模型一起合影(例如骑着外形坐骑或穿上戏服),而且能够将眼前的实景同放置于旁的大幅照片进行对比,又增加了游戏互动的乐趣。

于是,这样一种影像化空间及其旅游导向的风景,突显了风景的消费化倾向。凯文·米特安(Kevin Meethan)认为,这种消费一方面是“多元选择的媒介社会”的发展产物,另一方面也突显了旅游产业对于媒体实践的适应与迎合。[24]有学者曾分析《指环王》(The Lord of the Rings)和《霍比特人》(The Hobbit)系列电影所催生的旅游产业(主题公园、主题旅游等),认为从全世界“飞往中土的航班”不仅令观众和游客分不清真实风景与虚构风景的区别,而且正悄然地为新西兰建构了一个新的“后现代身份”。他质疑道:通过《指环王》主题公园所认识的新西兰、通过《钢琴家》(The Pianist)拍摄基地所认识的德国和波兰能代表观众或游客“真的游访过这些地方”吗?[25]117因此,人们所认知的地方、风景甚至国家,都在经历着变化。或者如波德里亚所说的那样,类似于迪士尼乐园的类像空间借由符号所建构的世界成为人们心中“好生活的样子”,一个中产阶级的天堂,继而“操控”人们的消费观念和行为,引导现实对其进行模拟。这样一种由影视工业、旅游业和电子媒体等多种后工业合力打造的“拟态”风景,正在对我们所认知的现实产生广泛而深远的影响,在此过程中各个国家和地区也在不断建构新的、全球化语境中的文化身份——问题是,这一身份在逐渐与现实脱节的同时,却又“天衣无缝地融入真实体系之中”。[25]122

四、结语:数码风景的媒介生成与审美重塑

以上从三个方面阐发了数码风景的叙事与美学特征:从图像性质上来说,和传统风景相比,数码风景表现出一种“奇观”趋势,这同CGI的大行其道密不可分。这样一种数码风景愈发割裂了影像与现实之间的索引性联系,而且依靠细致而强大的数码操控能力,逐渐建构起观者认知与客观现实之间一种新的审美感知规律。从构成方式上来说,数码风景大量依赖“合成”的技法。相较于强调“拼贴”和“转化”的光学“合成”,数码合成实现了一种无缝衔接的融合——无论是数码合成软件的树网状结构还是银幕上的“数码群体”,都彰显了数码风景在媒介之间、图层之间、节点之间和属性之间的空间集群。此外,数码风景的“跨界”性,令其流动性大大增强,并表达了文化和精神层面上的超越、突破与跨界。而从文化症候上来说,数码风景在当代表现为一种“拟态”的性质,不同影像的风景之间、不同视觉艺术门类(例如电影同美术、摄影、明信片等)之间具有相互参考的特征。融媒体的数码环境也令这样一种拟态风景不断介入现实,令后现代的真实空间愈发“类像化”;而在当代影视产业和旅游产业的交织环境中,这样一种趋势不断呈现出一种“消费化”的倾向。

从媒介生成的角度来说,数码风景更多表现为一种图像(images)而非影像(pictures)的性质,这也令动画、电影、摄影、美术的界限愈发模糊。“跨媒介”的数码风景一方面跨越了各种不同的视觉门类,另一方面也不断融合现实与图像,令风景在媒体的介质和传播方面都超越了一种“再现”或“造型”的功能与性质,而成为一种新的视觉和空间形态。由0和1所构成的数码风景,无论是来自三维软件和动力学程序中的粒子,还是二维合成工具中的像素,都是碎片化、离散性的;通过算法的操控,不仅能够随意移动、改变、调整和替代,而且通过从小到大的模块相互组合,建立了繁复、集群、立体和网状的分形结构。在这个过程中,“跨媒介”或“融媒介”的数码风景,也彰显了数码时代新的文化观念和社会认同,令这样一种“融合文化”在政治、社会、性别、阶级等层面交织成更为立体化、多元性的风景。

而从审美重塑的角度来说,“奇观”化的数码风景并非不强调现实性或真实性,而是越发侧重于追求“感觉真实”。数码风景破坏了机械复制时代的索引性,将真假的杂糅和拼贴以“感觉现实主义”的样貌呈现,在本质上更接近于一种“幻象”(illusions)。作为一种融合性、幻象性的数码风景,在不断追求“真实”的道路上只能引发更多“真实的诱惑”——风景变得更具魅力或更加诱人,但却离现实越来越远。这样一种风景的幻象,也在不断改变和建构一种新的观看方式和美学规则,并重塑人们的认知与审美经验。

在视觉艺术发展史上,绘画、建筑、雕塑和工艺美术(例如地毯等)中的风景,不断达成一种超越现实的抽象过程:无论是山水画、风景画还是浮世绘,不仅希望反映和再现自然草木山水和社会世情百态,更试图传达对于理想世界的寄托、彼岸世界的追求和精神品格的传达;而数码风景却似乎重新建构了一种虚假的现实——一方面,那些“栩栩如生”的“奇观”,并非现实世界的模拟,而是非索引的虚构,这些虚构的风景却令观者感受到一种“真实的幻觉”或“幻觉的现实”;另一方面,这样一些幻象又完美而“天衣无缝”地融入现实,不断改造着日常生活空间和历史叙述。因此,面对越来越“诱人”的数码风景,我们更应当持有一种批判和省思的态度。

参考文献

  2023·第6期第3篇

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编辑:杨丽雯

校对:李闽言

终校:胥亚慧

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